RE@D - Revista de Educação a Distância e Elearning https://revistas.rcaap.pt/lead_read <p>A Revista RE@D - Revista de Educação a Distancia e Elearning - é uma revista online, de acesso aberto, com artigos em português, espanhol e em inglês, de publicação contínua, e tem como objetivo promover o intercâmbio de ideias, pensamento e investigação em torno de domínios considerados vitais para o desenvolvimento da Educaçao a Distancia, da Educaçao Aberta e do E-Learning e que pretende promover a melhoria da qualidade da investigaçao fundamental e aplicada nestes dominios. </p> <p>Privilegiam-se tematicas relacionadas com os desenvolvimentos educacionais e pedagogicos sustentados por tecnologias digitais bem como a reflexao em torno das problematicas sociais, culturais e simbolicas mais marcantes da sociedade em rede.</p> LE@D - Laboratório de Educação a Distância e eLearning pt-PT RE@D - Revista de Educação a Distância e Elearning 2182-4967 <p>Os autores conservam os direitos de autor pelo seu trabalho e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob uma Licença <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/" rel="license">Creative Commons - Atribuição-NãoComercial 4.0 Internacional</a>.</p> Agradecimento aos revisores de 2024 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/39859 António Quintas Mendes Alda Pereira Teresa Cardoso Direitos de Autor (c) 2024 António Quintas Mendes, Alda Pereira, Teresa Cardoso https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 2025-01-09 2025-01-09 Show da Programação: Quiz Educativo para a Aprendizagem de Lógica de Programação e Python https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/37036 <p>A disciplina de lógica de programação aborda conceitos fundamentais para formação acadêmica de profissionais que atuarão na área da Computação e áreas afins. Contudo, no processo de aprendizagem, muitos alunos enfrentam dificuldades em desenvolver o raciocínio lógico e abstrair respostas para a construção de soluções computacionais de problemas propostos. Neste contexto, a utilização de jogos digitais para promover o ensino de programação mostra-se como uma estratégia eficiente na busca por minimizar essas dificuldades. Assim, este artigo apresenta o jogo Show da Programação, que visa facilitar a aprendizagem dos conceitos de lógica de programação utilizando a linguagem Python. Para a criação, seguiu-se o processo de desenvolvimento ENgAGED, e, na implementação, utilizou-se a plataforma Unity, engine robusta para o desenvolvimento de games. O jogo desenvolvido foi avaliado por alunos iniciantes em programação, do curso Técnico em Informática, de uma instituição de ensino pública, por meio do modelo avaliativo MEEGA+. Os resultados indicaram que o jogo teve uma boa aceitação pelos alunos e que possui potencial para facilitar o aprendizado de lógica de programação de maneira divertida e interativa.</p> Felipe Silva Pinheiro Victor Gabriel da Silva Neves Mikael Barbosa dos Santos Valter dos Santos Mendonça Neto Carlos Costa Cardoso Direitos de Autor (c) 2024 Felipe Silva Pinheiro, Victor Gabriel da Silva Neves, Mikael Barbosa dos Santos, Valter dos Santos Mendonça Neto, Carlos Costa Cardoso https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 2025-01-02 2025-01-02 e202504 e202504 10.34627/redvol8iss1e202504 Aprendizagem profissional contínua de professores em contextos digitais - um estudo exploratório https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36845 <p>Este artigo apresenta um estudo exploratório sobre a aprendizagem profissional dos professores decorrente da diversidade de desafios que têm vindo a enfrentar, sobretudo nos últimos anos. O principal objetivo foi compreender o funcionamento e o desenvolvimento de ecologias de aprendizagem num agrupamento de escolas do norte do país, num contexto de pluralidade social e cultural, onde se concretizam vários projetos envolvendo recursos digitais. Recorreu-se a uma abordagem mista com a aplicação de um questionário aos docentes e à realização de <em>focus group</em> com professores de referência, &nbsp;influentes na comunidade e com funções de coordenação de departamentos e/ou de projetos. Os resultados evidenciam que os professores deste agrupamento desenvolveram modos de trabalho colaborativo assentes em atividades, relações, interações e construção de recursos digitais para a sua atualização contínua. Neste processo que configura novas abordagens de aprendizagem profissional foi possível identificar alguns fatores que, potencialmente, favorecem ou dificultam o desenvolvimento de ecologias de aprendizagem.&nbsp; A investigação em curso noutros agrupamentos de escolas vai permitir uma compreensão mais sólida dessas abordagens e apoiará recomendações futuras para o desenvolvimento profissional dos professores.</p> Maria Glória Santos Isolina Oliveira Direitos de Autor (c) 2024 Maria Santos, Isolina Oliveira https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 2024-12-11 2024-12-11 e202502 e202502 10.34627/redvol8iss1e202502 Exploração de recursos digitais no ensino e aprendizagem do Português como Terceira Língua https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/34670 <p>O impacto dos recursos digitais numa aula de Português como Terceira Língua requer uma reflexão acurada sobre a ação do professor, sobre a escolha das metodologias e sobre a seleção do(s) aplicativo(s) mais adequado(s) para um determinado tema ou unidade didática. No presente artigo, serão abordados o papel do professor e a abrangência do conceito de Terceira Língua, ligando-o, por um lado, a alguns contextos, onde o Português é ensinado como terceira língua e, por outro, à emergência sociolinguística, resultante das exigências dos movimentos migratórios, onde a diversidade intercultural e a convivência pluricultural exigem não só uma participação proativa como também a construção de um espaço de formação plurilingue e multicultural. Assim, as metodologias escolhidas têm impacto não só no processo motivacional e no envolvimento colaborativo como ainda determinam o percurso de autoformação e o grau de satisfação com os resultados de todos os envolvidos. Será apresentado um estudo empírico desenvolvido com alunos do ensino secundário em ambiente não imersivo, no qual, a partir da expansão do léxico, se demonstra o contributo dos recursos digitais para o desenvolvimento de multicompetências em qualquer nível de proficiência.</p> <p>O impacto dos recursos digitais numa aula de Português como Terceira Língua requer uma reflexão acurada sobre a ação do professor, sobre a escolha das metodologias e sobre a seleção do(s) aplicativo(s) mais adequado(s) para um determinado tema ou unidade didática. No presente artigo, serão abordados o papel do professor e a abrangência do conceito de Terceira Língua, ligando-o, por um lado, a alguns contextos, onde o Português é ensinado como terceira língua e, por outro, à emergência sociolinguística, resultante das exigências dos movimentos migratórios, onde a diversidade intercultural e a convivência pluricultural exigem não só uma participação proativa como também a construção de um espaço de formação plurilingue e multicultural. Assim, as metodologias escolhidas têm impacto não só no processo motivacional e no envolvimento colaborativo como ainda determinam o percurso de autoformação e o grau de satisfação com os resultados de todos os envolvidos. Será apresentado um estudo empírico desenvolvido com alunos do ensino secundário em ambiente não imersivo, no qual, a partir da expansão do léxico, se demonstra o contributo dos recursos digitais para o desenvolvimento de multicompetências em qualquer nível de proficiência.</p> Ana Maria De Sousa Direitos de Autor (c) 2024 Ana Maria De Sousa https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 2024-12-11 2024-12-11 e202501 e202501 10.34627/redvol8iss1e202501 Fundamentos teóricos para o desenho lúdico da aprendizagem no ensino superior digital flexível https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/39429 <p>A aprendizagem lúdica surgiu como uma abordagem pedagógica promissora para enfrentar A aprendizagem lúdica oferece um quadro pedagógico inovador para enfrentar os desafios do envolvimento e da criatividade no ensino superior digital e flexível. Este artigo analisa a forma como o jogo, a imaginação e a criatividade são elementos fundamentais para uma conceção eficaz da aprendizagem, baseando-se na teoria vygotskiana para explorar a progressão das atividades lúdicas para a expressão criativa. Propõe estratégias práticas para incorporar abordagens lúdicas de aprendizagem para promover o pensamento crítico, a adaptabilidade e a motivação intrínseca. O artigo destaca o potencial da aprendizagem lúdica para enriquecer as experiências educativas em contextos mediados pela tecnologia. Ao propor um percurso que vai do jogo à criação, esta análise contribui para a conceção de ambientes de aprendizagem digitais dinâmicos e centrados no aluno, incentivando práticas inovadoras no ensino superior.</p> Ana Afonso Direitos de Autor (c) 2024 Ana Afonso https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 2024-12-12 2024-12-12 e202503 e202503 10.34627/redvol8iss1e202503