RE@D - Revista de Educação a Distância e Elearning https://revistas.rcaap.pt/lead_read <p>A Revista RE@D - Revista de Educação a Distancia e Elearning - é uma revista online, de acesso aberto, com artigos em português, espanhol e em inglês, de publicação contínua, e tem como objetivo promover o intercâmbio de ideias, pensamento e investigação em torno de domínios considerados vitais para o desenvolvimento da Educaçao a Distancia, da Educaçao Aberta e do E-Learning e que pretende promover a melhoria da qualidade da investigaçao fundamental e aplicada nestes dominios. </p> <p>Privilegiam-se tematicas relacionadas com os desenvolvimentos educacionais e pedagogicos sustentados por tecnologias digitais bem como a reflexao em torno das problematicas sociais, culturais e simbolicas mais marcantes da sociedade em rede.</p> pt-PT <p>Os autores conservam os direitos de autor pelo seu trabalho e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob uma Licença <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/" rel="license">Creative Commons - Atribuição-NãoComercial 4.0 Internacional</a>.</p> read.lead@uab.pt (Alda Pereira) Carlos.Silva@uab.pt (Carlos Seco Silva) Sex, 09 Ago 2024 17:22:53 +0100 OJS 3.2.1.2 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Incorporação de Jogos Digitais no Ensino de Estudantes com TDAH: um Guia Didático para o Professor da Educação Básica https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36739 <p>Este estudo investiga um problema central: “o que o professor precisa saber para incorporar jogos digitais, que progressivamente desafiam as funções executivas do jogador, em salas de aula da educação básica para promover o desenvolvimento cognitivo, afetivo e comportamental de estudantes com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH)?”. Utilizando o método <em>Design Science Research</em> (DSR), o estudo envolveu: revisão da literatura; análise de conteúdo de entrevistas com renomados pesquisadores internacionais da área de jogos digitais e TDAH; construção de um Guia Didático para professores; validação do Guia com 14 juízes especialistas por meio da <em>Técnica Delphi</em>; realização de uma oficina com 18 professores em uma escola pública em Maceió/AL; e registro de observação em aulas reais de 3 professores participantes da oficina. Os resultados demonstram um avanço significativo na capacidade dos professores de incorporar jogos digitais de maneira eficaz, promovendo o engajamento e o desenvolvimento de habilidades em estudantes com TDAH.</p> Luiz Claudio Ferreira da Silva Júnior, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Alan Pedro da Silva Direitos de Autor (c) 2024 Luiz Claudio Ferreira da Silva Júnior, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, Alan Pedro da Silva https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36739 Sex, 11 Out 2024 00:00:00 +0100 Contribuições formativas no desenvolvimento de gameboard por estudantes de Pedagogia https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/37322 <p>A formação do pedagogo tem que atender as diversas modalidades educativas. Contudo, há uma concepção de priorizar nos cursos de Pedagogia a educação formal. Diante disso, este projeto de pesquisa apresenta os dados preliminares do estudo que tem por objetivo analisar como o desenvolvimento e a aplicação de gameboards em espaços de educação não formal podem contribuir na formação dos estudantes de Pedagogia. Como o campo da educação não formal difere das práticas educativas que ocorrem na educação formal é significativo entender como se dão as práticas pedagógicas nos espaços não formais. É relevante aprender a desenvolver atividades e artefatos, como jogos, visto que estimulam e propiciam a aprendizagem de diferentes formas. A pesquisa é do tipo qualitativa baseada em uma abordagem de estudo de caso sobre os estudantes de Pedagogia que construíram gameboards para os espaços de educação não formal. A pesquisa foi desenvolvida em uma turma do 4° período do curso de Pedagogia do Centro de Educação da Ufal. Assim, o desenvolvimento deste projeto demonstra como dados preliminares sobre a constituição identitária do pedagogo de forma plena e efetiva está relacionada ao seu processo formativo ao longo da graduação e que a experiência da construção de um gameboard pode ser enriquecedora para a formação do pedagogo.</p> Débora Santos, Fernando Pimentel Direitos de Autor (c) 2024 Débora Santos, Fernando Pimentel https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/37322 Sex, 04 Out 2024 00:00:00 +0100 Heróis da Luz - A Jornada de Desenvolvimento de um Jogo Sério para o Ensino do Suporte Básico de Vida https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36766 <p><span style="font-weight: 400;">Este trabalho discute a importância dos jogos, especialmente dos jogos sérios, na assimilação e reforço de conhecimentos específicos, como o Suporte Básico de Vida (SBV). Destaca a necessidade de prática regular para manter este conhecimento, especialmente entre estudantes de enfermagem, socorristas e outros profissionais de saúde. Um protótipo de </span><em><span style="font-weight: 400;">software</span></em><span style="font-weight: 400;"> foi desenvolvido para resolver essa lacuna de memória, usando mecânicas de jogos para incentivar a prática consistente de SBV. O projeto seguiu as diretrizes estabelecidas pelo grupo de pesquisa Jogos e Saúde, da Fundação Oswaldo Cruz do Brasil, resultando na criação de um protótipo digital utilizando o motor Ren'Py, escolhido por sua ênfase narrativa, que faz uso da linguagem de programação Python, com baixa complexidade de implementação e custo.</span></p> Ingrid Nery Mendes, Filipe Valente Mendes, Viviane Almeida dos Santos, Otávio Noura Teixeira Direitos de Autor (c) 2024 Ingrid Nery Mendes, Filipe Valente Mendes, Viviane Almeida dos Santos, Otávio Noura Teixeira https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36766 Seg, 23 Set 2024 00:00:00 +0100 Gamificação: A transformação do cenário educacional por meio de ferramentas dinâmicas https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/37417 <p>Este estudo traz reflexões acerca do ensino-aprendizagem de alunos através da gamificação no cenário educacional, sobretudo no que diz respeito à disseminação do conhecimento por meios eletrônicos. Nesse sentido, foi realizada uma pesquisa de abordagem qualitativa de cunho bibliográfico, baseada nas contribuições de diversos autores, cujas principais categorias de análise foram: Gamificação e Ensino Aprendizagem. O objetivo da pesquisa foi demonstrar uma análise dos aspectos positivos e negativos de ferramentas que proporcionam gamificação dentro do ambiente educacional. Sendo assim, percebe-se a necessidade de engajamento e motivação de práticas diferenciadas, mostrando as dificuldades dos alunos utilizando os recursos educacionais tradicionais se comparados com o uso de computadores, aparelhos celulares e a internet. Além disso, é abordada uma explanação sobre a demanda de repensar a forma de ensinar e aprender, o funcionamento das ferramentas nas plataformas do Nearpod e Kahoot, e a efetividade de ambas no contexto em diferentes situações. Pontuamos, ainda, que o Nearpod e Kahoot demonstraram bons resultados em relação à utilização para os fins propostos, e aspectos positivos no manuseio de ferramentas no cenário educacional. Desse modo, o presente estudo conseguiu averiguar informações relevantes em relação à didática com ferramentas que propiciam gamificação no contexto educacional.</p> Luis Fernando Nando, Kaio da Silva Bandeira, Jennifer da Cruz Arouche , Ana Paula Correia da Silva, Luzidelma Do Nascimento Freitas Rocha, Mauricio Eduardo Chaves e Silva Direitos de Autor (c) 2024 Luis Fernando Nando, Kaio da Silva Bandeira, Jennifer da Cruz Arouche , Ana Paula Correia da Silva, Luzidelma Do Nascimento Freitas Rocha, Mauricio Eduardo Chaves e Silva https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/37417 Ter, 01 Out 2024 00:00:00 +0100 Validação de Serious Games voltados para educação na Área da Saúde https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36614 <p>O objetivo deste trabalho é apresentar a validação de serious games enquanto tecnologias educacionais em saúde. Trata-se de um estudo metodológico de abordagem quantitativa. Foram desenvolvidos três jogos de tabuleiro, sendo eles: Imunizagame; Guerreiros de Saludis: Ataque ao Stress; e ISTAR: Uma batalha pela saúde. Concluído o desenvolvimento, foi iniciada a etapa de validação. Os juízes avaliadores foram membros pesquisadores do grupo de pesquisa pertencentes a áreas distintas de formação. Para realizar a avaliação dos jogos foi utilizado o questionário MEEGA+ (Model for the Evaluation of Educational Games). Nos resultados são abordados a qualidade geral do jogo, sua usabilidade, a experiência do jogador, possíveis áreas de melhoria. Os três jogos foram classificados como excelentes, tendo destaque para atratividade do design, promoção de interatividade entre os jogadores, oferta de desafios adequados e geradores de saberes em suas respectivas áreas de conhecimento.</p> Suiane Costa Ferreira, Mateus Santos da Cunha M. Cabral Direitos de Autor (c) 2024 Suiane Costa Ferreira, Mateus Santos da Cunha M. Cabral https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36614 Seg, 09 Set 2024 00:00:00 +0100 O uso do escape room educativo para a aprendizagem de Português: uma experiência pedagógica com uma turma do 2.º CEB https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36859 <p>É uma realidade incontornável que as formas de aprender a aprender alteraram-se profundamente e o professor deve acompanhar essas transformações. Este artigo surge no âmbito do desenvolvimento de uma prática educativa da autora aquando da lecionação de uma aula de Português, no qual foi utilizada a metodologia ativa da Gamificação, numa abordagem de Escape Room Educativo (ERE), com recurso à plataforma digital<em> Genially</em>, em que os alunos tiveram a oportunidade de ter um papel ativo na construção da sua aprendizagem. Trata-se de alunos do 2.º Ciclo do Ensino Básico (CEB) de um agrupamento de escolas do concelho do Porto. Neste sentido, após a sua implementação procedeu-se à aplicação de um questionário na aplicação digital <em>Mentimeter</em> para compreender o impacto e perceções dos alunos sobre o uso desta abordagem pedagógica para a aprendizagem de conteúdos gramaticais da disciplina de Português. Para a análise dos dados qualitativos utilizou as técnicas de análise de conteúdo e para os dados quantitativos a estatística descritiva. Os resultados permitem averiguar que o uso do ERE não apenas desafia os participantes cognitivamente, mas também envolve e desenvolve aspetos socioemocionais que os preparam para os desafios complexos que os rodeiam.</p> Vânia Graça Direitos de Autor (c) 2024 Vânia Graça https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36859 Seg, 09 Set 2024 00:00:00 +0100 Proposta de um Jogo Digital para Conscientizar as Mulheres sobre o Preconceito de Gênero em Cursos de Computação https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36734 <p>O reduzido percentual de mulheres em cursos de computação mostra que, além de outros problemas, o preconceito de gênero se apresenta como um dos principais fatores. Para mitigar os problemas e os preconceitos, são realizadas no Brasil e no mundo diversas ações de conscientização e empoderamento feminino. Este trabalho busca apresentar um modelo de desenvolvimento de um jogo digital no estilo visual novel para a tomada de consciência sobre os preconceitos de gênero. A escolha pelo jogo digital deu-se pelo caráter lúdico e atrativo que os jogos digitais oferecem e pelo fato de ser uma boa ferramenta educacional para lidar com a questão da conscientização e outros fatores sociais. Sua concepção foi realizada coletivamente por meio de grupos focais e dentre os produtos elaborados, temos os estágios para a tomada de consciência sobre a violência simbólica de gênero, as proto-personas, o roteiro e o protótipo do jogo proposto.</p> Derivaldo Machado da Silva, Ingrid Nery Mendes, Viviane Almeida dos Santos Direitos de Autor (c) 2024 Derivaldo Machado da Silva, Ingrid Nery Mendes, Viviane Almeida dos Santos https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36734 Sex, 06 Set 2024 00:00:00 +0100 Mídia-educação baseada em jogos na formação inicial de professores: o Game Comenius na Pedagogia https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36218 <p><span style="font-weight: 400;">Este trabalho trata da contribuição do Game Comenius para o letramento midiático na formação inicial de professores a partir de um estágio de docência realizado na Universidade Federal de Santa Catarina, no curso de Pedagogia, sendo recorte de uma dissertação. Os dados foram gerados a partir de fóruns criados em Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem e registros em diário de campo da pesquisadora, acerca da experiência das alunas com os diferentes formatos e gêneros do Game Comenius durante uma disciplina, no semestre de 2022.1. Os resultados chamam a atenção quanto ao processo de letramento midiático desenvolvidos pelas alunas através dos jogos, de maneira que houve engajamento e apropriação dos conteúdos, bem como contribuição delas para com os Games e proposta formativa da disciplina, configurando uma troca significativa nesse processo de ensino e aprendizagem.</span></p> Ana Cláudia Mota Estevam, Dulce Márcia Cruz Direitos de Autor (c) 2024 Ana Cláudia Mota Estevam, Dulce Márcia Cruz https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36218 Seg, 02 Set 2024 00:00:00 +0100 Game Design de “Trate Bem!” e “Fables Maker”: Desenvolvimento e Testagem de Jogos Sérios https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36329 <p>Por seu caráter lúdico, jogos sérios vêm sendo cada vez mais utilizados no ensino de disciplinas e no treino de novas habilidades. Este estudo de caso analisa a criação de dois jogos sérios (Fables Maker e Trate Bem!), trazendo à tona a importância da condução embasada de todo o processo de desenvolvimento e do playtest do jogo com o público-alvo para se garantir a eficiência da aplicação e seu aprimoramento. Desta maneira, os processos de pré-produção, produção e validação dos jogos em questão são descritos e discutidos.</p> Livia Scienza, Lucia Paloma Freitas da Silva Direitos de Autor (c) 2024 Livia Scienza, Lucia Paloma Freitas da Silva https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36329 Sáb, 31 Ago 2024 00:00:00 +0100 Gamificação na Educação: Ensino de metodologias ativas no Curso de Licenciatura em Ciências da Computação https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36596 <p>Este artigo apresenta uma pesquisa sobre o uso da gamificação na disciplina de Jogos Eletrônicos na Educação em um curso de Licenciatura em Ciências da Computação no IFBAIANO, Campus Senhor do Bonfim. A investigação foi conduzida em duas abordagens distintas. A primeira abordagem, a gamificação foi aplicada ao longo de toda a disciplina e a segunda abordagem a gamificação foi utilizada em aulas específicas. O objetivo principal da pesquisa foi analisar as vantagens de cada abordagem e tecer considerações com base em autores da área de gamificação na educação, além de examinar como essas estratégias se adaptaram a contextos distintos. Nessa pesquisa foi evidenciada a efetividade dessa abordagem pedagógica em um curso de licenciatura em ciências da computação. Tanto a aplicação contínua da gamificação quanto a sua adoção em partes da matéria apresentaram vantagens distintas para o processo de ensino-aprendizagem, como: o aumento do engajamento dos alunos, a melhoria na aprendizagem e retenção de conhecimentos, a promoção da colaboração e interação, a motivação dos alunos e a possibilidade de transferência para outros contextos educacionais são fatores que evidenciam o potencial positivo da gamificação na educação, podendo auxiliar educadores a enriquecer suas práticas pedagógicas e tornar o processo de aprendizagem mais estimulante e eficiente.</p> Jesse Nery Filho Direitos de Autor (c) 2024 Jesse Nery Filho https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36596 Seg, 19 Ago 2024 00:00:00 +0100 O Egito antigo ao alcance das mãos: O Discovery Tour como uma ferramenta inovadora no Ensino Imersivo e Interativo de História https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36452 <p>Vivendo em uma sociedade altamente tecnológica e conectada, é crucial que a educação esteja alinhada com as experiências e interesses dos alunos. As Tecnologias de Informação e Comunicação desempenham um papel fundamental na vida cotidiana das novas gerações, moldando sua linguagem, modo de interação e busca de conhecimento. O objetivo deste estudo é analisar o potencial pedagógico do <em>Discovery Tour</em> como ferramenta auxiliar do professor de História e propor seu uso nas suas aulas, para um ensino mais atrativo e interativo. Destarte, realizamos uma revisão da literatura abrangendo o uso do <em>Discovery Tour </em>e o impacto dessas tecnologias na sociedade contemporânea como os estudos e conceitos de autores como Manuel Castells, que discute a Sociedade em Rede, e Pierre Lévy que cunhou o conceito de cibercultura. Esta revisão proporcionou uma base teórica para compreender o <em>Discovery Tour </em>como uma tecnologia educacional. Em seguida, analisamos detalhadamente as possibilidades e limitações dessa ferramenta no contexto do ensino de História, considerando aspectos históricos, técnicos, pedagógicos e de acessibilidade. Com base nas conclusões dessa análise, desenvolvemos uma proposta pedagógica para orientar os professores que desejam incorporar o Discovery Tour em suas aulas de História.</p> Iandeyvison Gomes de Melo, Gustavo Manoel da Silva Gomes Direitos de Autor (c) 2024 Iandeyvison Gomes de Melo, Gustavo Manoel da Silva Gomes https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36452 Seg, 19 Ago 2024 00:00:00 +0100 “Papers, Please”: transposições entre o real e o imaginário de comunidades de refugiados https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36382 <p>Este artigo investiga como o jogo “Papers, Please” transita entre o real e o imaginário na representação das experiências de refugiados e imigrantes. A análise se concentra em como o jogo, através de suas mecânicas e narrativa, simula dilemas e escolhas morais complexas que refletem os desafios enfrentados por indivíduos na vida real ao lidarem com sistemas de controle de fronteiras. “Papers, Please” coloca o jogador na posição de um oficial de imigração que deve tomar decisões difíceis, exercendo julgamentos de valor que afetam a vida dos personagens do jogo. Este estudo examina como essas escolhas forçam os jogadores a confrontar questões de ética e moralidade, propondo uma reflexão crítica sobre o papel dos jogos digitais na educação, sobretudo na simulação de situações sociopolíticas e na compreensão de dilemas de direitos humanos.</p> Fabielle Rocha Cruz Direitos de Autor (c) 2024 Fabielle Rocha Cruz https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36382 Sex, 09 Ago 2024 00:00:00 +0100 Vedetas Além do Tempo: um jogo de tabuleiro para aprendizagem da independência do Brasil https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36683 <p>Buscando interagir com o processo de independência do Brasil na Bahia, buscou-se desenvolver um artefato didático que representa-se as características em torno do evento histórico da Batalha de Itaparica. Nesse sentido, este artigo objetivou apresentar as etapas de desenvolvimento do jogo analógico Vedetas além do Tempo, tendo como método um estudo qualitativo e descritivo tanto das etapas de elaboração do jogo como também das intervenções derivadas. Desta forma, além da finalização do jogo para uso pessoal e didático, conclui-se que as informações apresentadas nesta produção acadêmica situam o leitor para a importância das metodologias ativas no processo de ensino ao mobilizar diferentes habilidades e discussões de cunho histórico-cultural em diferentes espaços formativos.</p> Sol de Maria César Ferreira, Filipe Santos Batista , Lynn Rosalina Gama Alves Direitos de Autor (c) 2024 Sol de Maria César Ferreira, Filipe Santos Batista , Lynn Rosalina Gama Alves https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revistas.rcaap.pt/lead_read/article/view/36683 Sex, 09 Ago 2024 00:00:00 +0100