ClassDojo – uma janela virtual
DOI:
https://doi.org/10.25746/ruiips.v8.i4.21968Palavras-chave:
Class Dojo, Plataformas, 1º ciclo, GamificaçãoResumo
Este artigo relata a forma como um grupo de educadores e professores de primeiro ciclo do Agrupamento de Escolas de Sampaio, em Sesimbra, se organizou de forma colaborativa, para contactar com os alunos, muitos destes oriundos de famílias sem contacto com a tecnologia.
O estudo apresenta a utilização da plataforma educativa, ClassDojo, que recorre a dinâmicas e características comuns em ambientes de gamificação, para promover a comunicação entre os membros da comunidade educativa. Auxiliando professores a gerir e a incentivar comportamentos positivos na sala de aula e a construir guias de atividades para casa em situações de ensino a distancia. É uma plataforma que depende da dinâmica de relacionamento entre os utilizadores, uma característica comum aos jogos que neste caso é utlizada com fins educativos.
Para a obtenção dos resultados deste estudo, foi realizado um inquérito por questionário a todos os professores titulares de primeiro ciclo e educadores do agrupamento, após o qual se procedeu à entrevista de alguns dos inquiridos de forma a avaliar os benefícios e as dificuldades na utilização desta ferramenta e quais as repercussões que este momento teve nas dinâmicas de trabalho deste grupo.
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