O projeto HERITAGE GAME. Desafios para o património e suas comunidades

Autores

  • Célio Gonçalo Marques Instituto Politécnico de Tomar http://orcid.org/0000-0002-1503-0363
  • Lígia Mateus TECHN&ART – Centro de Tecnologia, Restauro e Valorização das Artes, Instituto Politécnico de Tomar https://orcid.org/0000-0002-0236-986X
  • João Paulo Pedro TECHN&ART – Centro de Tecnologia, Restauro e Valorização das Artes, Instituto Politécnico de Tomar
  • Ânia Chasqueira TECHN&ART – Centro de Tecnologia, Restauro e Valorização das Artes, Instituto Politécnico de Tomar

DOI:

https://doi.org/10.25746/ruiips.v11.i4.34079

Palavras-chave:

Valorização, Património Cultural, Comunidade local, Território de baixa densidade, Gamificação

Resumo

O trabalho apresentado sublinha a importância do património cultural na formação da identidade das comunidades, ressaltando a necessidade vital de envolvimento ativo das mesmas na preservação do património, especialmente em territórios de baixa densidade. Este envolvimento tem a capacidade de fortalecer laços sociais, promover a compreensão intergeracional e contribuir para a transmissão oral de conhecimentos. O artigo tem como foco o projeto HERITAGE GAME, uma iniciativa Erasmus+ liderada pelo Instituto Politécnico de Tomar e composta por seis universidades europeias, com início em outubro de 2023 e término em setembro de 2026. O projeto propõe a gamificação como uma estratégia inovadora aplicada ao património, em territórios de baixa densidade. Os quatro objetivos específicos do projeto incluem a promoção do envolvimento comunitário e cívico, a criação de um quadro operacional e ferramentas de gamificação, a promoção de parcerias e aprendizagem mútua, e a disseminação dos benefícios da gamificação no património. O HERITAGE GAME adota uma metodologia investigação-ação dividida em três fases, que envolvem a recolha de casos de estudo de projetos de base comunitária, a análise, estudo comparativo e desenvolvimento de um modelo de valorização e, finalmente, a implementação nos diferentes territórios. Os grupos-alvo identificados incluem as comunidades em territórios de baixa densidade, os estudantes universitários, a comunidade académica e os profissionais do património. Os resultados expectáveis compreendem publicações científicas, a criação de um modelo de gamificação reutilizável, o desenvolvimento de uma aplicação móvel com recurso a gamificação e o estabelecimento de ligações comunitárias nos países parceiros. Apesar de se encontrar numa fase inicial de desenvolvimento, o HERITAGE GAME destaca-se como um projeto inovador, quer pelo seu foco na prática comunitária do património, quer pela investigação do potencial da gamificação como ferramenta para o trabalho com o património baseado nas comunidades. Perante as mudanças tecnológicas, sociais e pós-pandémicas, o projeto pretende transformar o paradigma cultural e promover uma abordagem mais inclusiva e democrática na preservação do património.

Biografia Autor

Célio Gonçalo Marques, Instituto Politécnico de Tomar

Célio Gonçalo Marques é Professor da Unidade Departamental de Tecnologias de Informação e Comunicação do Instituto Politécnico de Tomar, exercendo também as funções de Presidente do Conselho Técnico Científico da Escola Superior de Gestão e de Vice-Director do Centro de eLearning do Instituto Politécnico de Tomar. 

 

Possui licenciatura em Informática e Gestão, mestrado em Comunicação Educacional Multimédia, pós-graduação em Técnicas e Contextos de e-Learning e doutoramento em Ciências da Educação, área de Tecnologia Educativa.

 

Colaborou com o Instituto Superior de Ciências Sociais e Políticas (Universidade de Lisboa) e com a Universidade Lusíada de Lisboa na lecionação de várias unidades curriculares de mestrado, tendo também sido convidado para lecionar no Instituto Superior de Educação da Universidade de Cabo Verde. 

 

Esteve envolvido em projetos relacionados com a informática na educação e prestou consultoria informática a várias empresas. Em termos internacionais esteve em missões de ensino na Universidade de Yasar (Turquia), na Universidade de Vilnius (Lituânia), na Eszterházy Károly University of Applied Sciences (Hungria), na Bialystok University of Technology (Polónia), na Opole University of Technology (Polónia) e na Valahia University of Târgoviște (Roménia), e é membro do comité editorial das revistas científicas: International Journal of Technology and Human Interaction; Journal of Education and Training Studies; Electronic Learning, Information and Communication: Theory and Practice; Journal of Education.

 

É autor de diversas publicações nacionais e internacionais, entre elas, o livro “Os Hipermédia no Ensino Superior” e tem estado na organização de vários eventos científicos, entre eles, o “Encontro sobre Jogos e Mobile Learning” (Universidade de Coimbra, 2012, 2014 e 2016) e o “Encontro sobre Web 2.0” (Universidade do Minho, 2008) dos quais resultaram os livros “Apps para Dispositivos Móveis. Manual para professores, Formadores e Bibliotecários” e “Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores” editados pelo Ministério da Educação.

 

É também investigador do Centro de Administração e Políticas Públicas da Universidade de Lisboa e do Laboratório de Tecnologia Educativa da Universidade de Coimbra.

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Publicado

2023-12-31

Como Citar

Marques, C. G., Mateus, L., Pedro, J. P. ., & Chasqueira, Ânia . (2023). O projeto HERITAGE GAME. Desafios para o património e suas comunidades. Revista Da UI_IPSantarém, 11(4), 119–127. https://doi.org/10.25746/ruiips.v11.i4.34079