Escolha Você Mesmo: Experienciando Decisões com Life is Strange 2
DOI:
https://doi.org/10.34627/redvol7iss2e202434Palavras-chave:
jogos digitais, jogos de escolha, julgamento, tomada de decisão, psicologia cognitivaResumo
Nos jogos de escolha, as decisões do jogador afetam a história, produzindo ramificações no enredo. Este estudo possui como objetivo discutir o processo cognitivo de tomada de decisão em jogos digitais de escolha. Para tanto, foi realizado um estudo de caso qualitativo, exploratório e instrumental com o jogo Life is Strange 2. Utilizou-se uma cópia original do jogo para registrar opções e escolhas observadas. As escolhas feitas ao longo do jogo foram registradas em um banco de dados e classificadas em cinco categorias: escolhas relacionadas à educação e proteção do irmão, escolhas de fuga e sobrevivência, escolhas de moralidade, escolhas relacionais e escolhas de cotidiano. Em seguida, os dados foram analisados conforme a Psicologia Cognitiva, especialmente os conceitos de julgamento e tomada de decisão. Observou-se que jogos de escolha, como Life is Strange 2, são permeados por interações bidirecionais entre jogador e personagem principal. Nessa interação, via pensamento informal, o jogador conecta suas experiências às do personagem, moldando a ambas. Os jogos de escolha promovem o desenvolvimento cognitivo, social e emocional ao envolver os jogadores em decisões complexas que enfatizam seu papel de agência no mundo. Isso ressalta o potencial desses jogos no desenvolvimento de novas intervenções e pesquisas.

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