El uso de una escape room educativa para aprender portugués: una experiencia pedagógica con una clase de 2º de primaria
DOI:
https://doi.org/10.34627/redvol7iss2e202422Palabras clave:
Escape Room educativo, Gamificación, Genially, Portugués, 2.º CEBResumen
Es una realidad ineludible que las formas de aprender a aprender han cambiado profundamente y los profesores deben acompañar estas transformaciones. Este artículo surge del desarrollo de una práctica educativa de la autora al impartir una clase de portugués, en la que se utilizó la metodología activa de Gamificación, en un enfoque de Escape Room Educativo (ERE), utilizando la plataforma digital Genially, en la que los alumnos tuvieron la oportunidad de desempeñar un papel activo en la construcción de su aprendizaje. Los alumnos pertenecían al 2º Ciclo de Educación Básica (CEB) de un grupo de escuelas del municipio de Oporto. Tras su implementación, se aplicó un cuestionario a la aplicación digital Mentimeter para comprender el impacto y las percepciones de los alumnos sobre el uso de este enfoque pedagógico para aprender contenidos gramaticales portugueses. Los datos cualitativos se analizaron mediante técnicas de análisis de contenido y los cuantitativos, mediante estadística descriptiva. Los resultados muestran que el uso de la ERE no sólo desafía a los participantes cognitivamente, sino que también implica y desarrolla aspectos socioemocionales que los preparan para los complejos retos que les rodean.
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