Habilidade lógico-espacial de alunos com deficiência intelectual: a torre de hanói como intervenção
DOI:
https://doi.org/10.25755/int.3370Palavras-chave:
Inclusão social, Jogos eletrônicos, Avaliação interativa.Resumo
O estudo analisa o impacto de um jogo eletrônico educativo – a Torre de Hanói – como instrumento de avaliação interativa no desenvolvimento cognitivo, em especial nas habilidades lógico-vísuo-espaciais de alunos com necessidades educativas especiais em uma escola pública. O recorte teórico está balizado nos princípios da política de inclusão, na teoria sócio-histórica, nos conceitos de aprendizagem mediada e avaliação interativa (Tzuriel). O WISC-III foi utilizado para a avaliação psicométrica do nível intelectual do grupo. Os resultados da avaliação psicométrica indicaram a homogeneidade do grupo quanto ao aspecto cognitivo. Constatou-se o efeito de aprendizagem com queda do número de movimentos com as tentativas no jogo, sugerindo que a aplicação repetida de ToH automatiza a resposta, requer uso de planejamento, da flexibilidade mental e busca de nova estratégia de sucesso. A diferença estatística significativa entre as médias de resultados dos pré-testes e pós‑testes (antes e depois da intervenção), principalmente na tarefa de maior complexidade – ou seja a torre com cinco discos – nos levou a admitir que a abordagem da avaliação interativa – via jogos eletrônicos – contribuiu para a plasticidade cognitiva, a transcendência da aprendizagem, a auto regulação e a mediação de sentimentos de competência entre os alunos com deficiência intelectual. O trabalho rompe com a prática de ensino com base na lógica do concreto e na repetição alienante que nega o acesso da pessoa com deficiência intelectual ao plano do abstrato e simbólico da compreensão. Ao estimular o aluno com deficiência intelectual a avançar na sua compreensão, criaram-se impasses e situações de conflitos cognitivos, saindo de uma posição passiva e automatizada, diante da aprendizagem para o acesso e apropriação ativa do próprio saber. Evidenciaram-se os significados que a cultura midiática e o espaço lúdico – via jogos eletrônicos – assumem nos processos de subjetivação e de inclusão social.
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