The Use of the Metaverse in Education

A Case Study from an Open Schooling Perspective

Authors

  • Gabriel Parachen Programa de Pós-Graduação em Design, Centro de Comunicação e Expressão, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC, Brazil https://orcid.org/0000-0003-1717-2207
  • Marcio Vieira de Souza Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Centro Tecnológico, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC, Brazil https://orcid.org/0000-0002-0165-4036
  • Milton Luiz Horn Vieira Programa de Pós-Graduação em Design, Centro de Comunicação e Expressão, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC, Brazil https://orcid.org/0000-0002-6646-2799

DOI:

https://doi.org/10.25749/sis.41842

Keywords:

metaverse, education, teacher training, Spatial.io, digital equity

Abstract

This article investigates the factors that enhance and limit the integration of immersive environments in Brazilian public education, from an open schooling perspective. Through a double case study using the Spatial.io platform, this qualitative research analysed a pedagogical project with high school students and a continuing professional development programme for teachers in Santa Catarina. The methodology involved participant observation, autoethnography, and analysis of digital artifacts. The results reveal an asymmetry: while students demonstrate high engagement, developing authorship and spatial cognition skills, teacher appropriation is restricted by infrastructure barriers, lack of teaching time, and technological anxiety. The discussion, informed by the CARE-KNOW-DO model and debates on digital equity, highlights an ‘implementation gap’ between the potential of emerging technologies and the systemic capacity for sustainable integration within the school environment.

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Author Biographies

Gabriel Parachen, Programa de Pós-Graduação em Design, Centro de Comunicação e Expressão, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC, Brazil

Doutorando em Design e mestre em Engenharia e Gestão do Conhecimento (UFSC, 2024), na área de Mídias do Conhecimento. Graduado em Artes Visuais (UnC, 2006), especialista em Educação de Jovens e Adultos (UFSC, 2012), com formação em Gestão Ágil de Projetos e User Experience Design (SENAI/SC, 2021). Atua como docente de Game Design no SENAI-SC e professor concursado de Artes e Cultura Digital na rede pública estadual de São José (SC). Possui experiência em ambientes virtuais de aprendizagem, design educacional e mídias digitais, tendo atuado também como Especialista de Ensino II, coordenador do Ensino Médio e docente em cursos de pós-graduação na área de Educação Digital.

Marcio Vieira de Souza, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Centro Tecnológico, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC, Brazil

Graduado em Comunicação Social – Jornalismo pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Mestre em Sociologia Política (UFSC) e doutor em Engenharia de Produção (UFSC). Professor associado da Universidade Federal de Santa Catarina, atua no Departamento de Engenharia e Gestão do Conhecimento e no Programa de Pós-Graduação em Engenharia, Gestão e Mídia do Conhecimento (PPGEGC-UFSC). Líder do Grupo de Pesquisa Mídia e Conhecimento (CNPq) e coordenador do LabMídia/UFSC. Desenvolve pesquisas em comunicação e educação, mídias digitais, educação em rede, escolarização aberta, análise de redes sociais e inovação educacional, com atuação em metodologias participativas e tecnologias da informação e comunicação.

Milton Luiz Horn Vieira, Programa de Pós-Graduação em Design, Centro de Comunicação e Expressão, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, SC, Brazil

Graduado em Engenharia Mecânica pela Universidade Federal de Santa Catarina (1984). Mestre em Engenharia Mecânica (UFSC), especialista em Engenharia Química – Cerâmica pela Universidade de Valência (Espanha) e doutor em Engenharia de Produção (UFSC). Professor associado da Universidade Federal de Santa Catarina, atua nas áreas de Design Digital, Animação, Interação Humano-Computador, Experiência do Usuário e Ergonomia. Desenvolve pesquisas em ambientes virtuais, interatividade, economia criativa e conteúdos para TV Digital Interativa. Lidera grupos de pesquisa como SCTIC, TECMIDIA e Comunicação Visual, integra o Grupo de Televisão e Mídias Digitais da UFSC e atua como consultor ad hoc da REBRATS/SUS.

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Published

2026-02-27